Video games: Οι θετικές και αρνητικές επιπτώσεις στα παιδιά

Στη σύγχρονη εποχή τα βιντεοπαιχνίδια και γενικά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τείνουν να είναι μια καθημερινή συνήθεια στα παιδιά.

Σύμφωνα με τον Αμερικάνικο Ψυχολογικό Σύλλογο (APA) και το Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-V) μπορεί να εκδηλωθεί διαταραχή ως προς την ενασχόληση με παιχνίδια στο διαδίκτυο (Internet Gaming Disorder), που χαρακτηρίζεται από συμπτώματα εθισμού, κατάθλιψης, εριστικότητας κ.α.

Αυτό δεν σημαίνει ότι κάθε παιδί που παίζει βιντεοπαιχνίδια έχει εθισμό, ενώ απαιτούνται περισσότερες κλινικές έρευνες, σχετικές με την πιθανή αυτή διαταραχή. Ας δούμε παρακάτω στοιχεία που προκύπτουν από έρευνες όπου συμμετέχουν παιδιά-παίκτες βιντεοπαιχνιδιών.

Επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών στα παιδιά
Οι έρευνες που εκπονήθηκαν τα τελευταία χρόνια μπορούν να χωριστούν σε εκείνες που εξετάζουν τις επιπτώσεις των βίαιων παιχνιδιών και σε εκείνες που διερευνούν τις επιδράσεις των παιχνιδιών στις γνωστικές λειτουργίες. Επίσης, σε κάποιες έρευνες εξετάζονται παιχνίδια δράσης (AVGs) και σε άλλες διαφορετικά είδη παιχνιδιών.

Αρνητικές επιπτώσεις
Ειδικότερα, τα βιντεοπαιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο, όταν παίζονται ατομικά, συνδέονται με εμφάνιση λιγότερων συμπεριφορών συμπόνιας, αγαθοεργίας και βοήθειας, περισσότερες βίαιες σκέψεις και συναισθήματα, αρνητικές συμπεριφορές, καθώς και με απευαισθητοποίηση από τη θέα της βίας. Επιπλέον, συχνά αποδίδονται εχθρικές διαθέσεις στους άλλους.

Η σχολική επίδοση είναι χαμηλή, οι σχολικές εργασίες παύουν να ερεθίζουν το ενδιαφέρον του μαθητή, παρουσιάζονται προβλήματα προσοχής και εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια. Παρόλα αυτά, όταν τα παιχνίδια δράσης και βίας παίζονται ομαδικά και συνεργατικά, τότε μειώνονται οι αρνητικές τους επιδράσεις και αυξάνεται η δεξιότητα της συνεργασίας και της ομαδικότητας, μακροπρόθεσμα και στην αληθινή ζωή. Οι αρνητικές επιδράσεις, επίσης μειώνονται όταν δεν υπάρχουν παράγοντες κινδύνου για εκδήλωση βίαιης συμπεριφοράς, στη ζωή του παιδιού.

Θετικές επιπτώσεις
Τα παιχνίδια δράσης συνδέονται με την ενίσχυση πολλών γνωστικών λειτουργιών: οπτική προσοχή (όταν είναι σε χαμηλά επίπεδα), ταχύτητα επεξεργασίας πληροφοριών, οπτικοχωρική ικανότητα, διάκριση και εστίαση, στροφή και έλεγχος της προσοχής, μνήμη και γνωστικο-συναισθηματικός έλεγχος, γνωστική ευελιξία και επίλυση προβλήματος. Μάλιστα, σε έρευνα με μαγνητική απεικόνιση του εγκεφάλου των παικτών φάνηκαν νευροφυσιολογικές αλλαγές που οδηγούν σε γενίκευση των γνωστικών δεξιοτήτων, ειδικά στην περίπτωση παιχνιδιών στόχευσης. Ακόμα, ενισχύονται πιο γρήγορα από την εκπαίδευση οι χωρικές ικανότητες και βάσει μακρόχρονης έρευνας (25 ετών) προβλέπουν τις επιδόσεις σε προγράμματα STEM.

Βιντεοπαιχνίδια για εκπαιδευτικούς σκοπούς
Πολλά βιντεοπαιχνίδια έχουν δημιουργηθεί για συγκεκριμένους εκπαιδευτικούς σκοπούς (Serious Games), αλλά και ομάδες παιδιών. Για παράδειγμα, παιχνίδια δράσης που συνδυάζουν τη γυμναστική (AVGs, Exergames) και βελτιώνουν την φυσική κατάσταση, προστατεύουν από την παχυσαρκία και εκπαιδεύουν στην υγιεινή ζωή. Υπάρχουν παιχνίδια που απευθύνονται σε παιδιά με προβλήματα υγείας (εγκεφαλική παράλυση, διαβήτη, καρκίνο, κ.ά.) που ανακουφίζουν τους μικρούς ασθενείς και τους βοηθούν στην προσαρμογή τους.

Άλλα παιχνίδια εξασκούν επιτυχώς, παιδιά με ΔΕΠ-Υ ή διαταραχή αυτιστικού φάσματος ή συναισθηματικές διαταραχές ή δυσλεξία σε δεξιότητες προσοχής, κοινωνικής συμπεριφοράς, διαχείρισης στρες και οπτικής αντίληψης, αντίστοιχα.

Συμπέρασμα
Συμπερασματικά τα βιντεοπαιχνίδια δεν ψυχαγωγούν μόνο, αλλά εκπαιδεύουν και εξασκούν πολλές δεξιότητες. Ωστόσο, η ωφέλεια του gaming εξαρτάται από το είδος του παιχνιδιού, τον χρόνο που αφιερώνεται, τη δομή και τους μηχανισμούς του, αλλά και το πλαίσιο που εφαρμόζεται. Για την αποφυγή των δυσμενών συνεπειών ο ρόλος του γονεϊκού ελέγχου και της ρύθμισης είναι καθοριστικός.